В этой статье я продолжу срывать покровы с разработчиков игр и расскажу о том, какие проверенные временем технологии они используют, чтобы заставить игроков платить.

Остап Ибрагимович Бендер, идейный борец за денежные знаки.

Остап Ибрагимович Бендер, идейный борец за денежные знаки.

Введение

Предыдущие весьма полезные статьи на заданную тему:

Эта статья также может служить гайдом для начинающих по созданию новых игр. Материал совершенно серьёзный, взят именно с ресурсов, где общаются игроделы между собой и постят свои умные статьи о честном отъёме денег у игроков.

Представьте, что вы — разработчик игры. Перед вами ваш игрок — уже не мальчик, но уже мужчина, имеющий образование, работу, кредитную карту и … деньги. Ваша цель вам ясна надеюсь? Сделать так, чтобы мужчина захотел помочь вам советом, женой, проблемами материально.

Итак, что же должно быть внутри любой игры, чтобы люди играли и платили за игру? Рассмотрим по порядку.

Основные петли

На языке игроделов это «циклы», но для игрока — это «петли» затягивающиеся всё туже на его тонкой шейке, причём незаметно для него.

Важный момент про циклы-петли — это двойные петли. Каждая петля состоит из двух разных видов игровых сессий.

Разберём на примере Clash of Clans.

Clash-loops

Вот как из человека делают «белку в колесе»: сбор ресурсов, постройка зданий и тренировка армии, сражения. Для сбора ресурсов нужно кратковременно заходить в игру. Если этого не сделать, то следует мягкое наказание — на вашу базу нападут и отнимут часть нажитого. Другими словами, чтобы не быть наказанным вам следует постоянно кратковременно заходить в игру. Здесь каждое слово важно.

Далее начинаем колдовать. Первая петля увеличивается во времени, постройки и улучшения на каждом последующем уровне требуют всё больше и больше ресурсов в геометрической прогрессии. Но эту проблему легко преодолеть если заплатить. На языке игроделов это называется монетизация.

Но не все готовы платить. Поэтому вторая петля-цикл позволяет таким игрокам играть без доната. Построить армию и зарубиться с противником можно довольно быстро.

Если кому не интересно «мочало начинай сначала» в игре предусмотрены небольшие квесты-задания.

Главное чтобы игрок, то есть вы, всё время возвращался в игру. Любыми способами. И привык к ней как к сигарете. Есть перерыв? Зайдите в игру, соберите «ресы» или сразитесь. Вот это основа основ.

Но есть еще одна составляющая петель. Игроделы называют это «метаигрой», я бы назвал это «продвинутой игрой в игру». Когда игрок не «крутится» в основных циклах игры, а проводит подготовку, ну чтобы лучше крутиться. В Clash of Clans это , например, проектирование дизайна базы, планирование нападения, продумывание состава армии.

Удержание

belka

Как правильно говорит Википедия:

Стимул  — острый металлический наконечник на шесте, которым погоняют быка, запряженного в повозку.

Ну а ещё, как мы знаем, если осёл упирается, то для него припасена морковка.

Только на этот раз в роли быка-осла находишься ты, мой читатель.

В Clash of Clans прогресс игрока замедляется со временем. Стоимость новых фич и необходимое на них время всё увеличиваются и увеличиваются. И с какого-то момента игрок может послать всё это куда подальше. Здесь на сцену выходят стимулы, которые должны дать игроку пендаля и заставить играть дальше. Например, если защита вашего ТХ будет развита недостаточно, то вас будут постоянно грабить и унижать. Если ваша армия слаба, вы не сможете эффективно атаковать, грабить и унижать других. Что нужно, чтобы избежать этого? Да, всё верно, вы должны лезть в петли, которые я описал выше, впрягаться и тащить воз к вящему удовольствию (прибыли) игроделов.

Даже если вы не платите, вы всё равно важны, в этом случае вы — «мясо» для тех кто донатит. Такая вот «пищевая» цепочка.

Иногда вместо пинка под зад осёл должен получать морковку. Но только честно заработанную морковку. Игроделы пока что не придумали ничего нового и лучшего, чем магазин, шопинг. Причиндалы в магазине расставляются «по ранжиру, весу и жиру». Игрок сразу увидит, какие приборы самые дорогие и значит самые желанные (чистая психология!).

Получение новых ништяков, юнитов или строений не должно быть тупо прямолинейным. Наоборот, игроделы тщательно скрывают итоговые суммы затрат. Например, чтобы открыть следующий юнит вам надо улучшить Казармы. Всего-то делов! Но потом оказывается, что для этого надо нафармить кучу ресурсов, а еще построить дополнительные Шахты и Хранилища, и попутно обновить Ратушу… Опа! И вы уже на 20—30 дней если не больше попали в петли-циклы. Ну ведь не бросите же вы прогресс на полпути?

Далее про морковки. В любой игре проводятся некоторые «мероприятия» в смысле события, ивенты. Они конечны по времени и должны завлекать игрока именно в «петли». Например, ускорение всего за 1 кристалл. Некоторые «морковки» показывают статус игрока. Под это заточена раздача новогодних ёлок, жбанов с «киселём» и т.п. Многие игроки оставляют их на своей базе, подчёркивая этим свой статус.

Причём, заметьте, в Clash of Clans новичок не испытывает никакого давления, прессинга. Первые несколько уровней ему дают просто поиграть, на него никто не нападает, кристаллы он получает, и жизнь кажется прекрасной. Ничего не напоминает? Первая доза бесплатно, братан!

Социализация

barkan-fig04_x008

Красной нитью через всё это безобразие проходит социальная составляющая. Игрок должен постоянно сравнивать свой прогресс с другими игроками, что является дополнительным стимулом к игре.

Clash of Clans использует все фишки социализации. Здесь и донат соклановцам, и лиги, уровни игроков, и сами кланы, чаты, официальный форум и куча неофициальных. А кланвары?

Всё это ради удержания. Некоторые заходят в игру не для того, чтобы поиграть, а чтобы … початиться.

Монетизация

Это сладкое слово для уха любого игродела. mobile-monetization

Игродел избегает шума и брани и отличается боязливой натурой. Это правда, но это ещё не вся правда. Игродел боится отсутствия прибыли или слишком маленькой прибыли, как природа боится пустоты. Но раз имеется в наличии достаточная прибыль, игродел становится смелым. Обеспечьте 10 %, и он согласен на всякое применение, при 20 % он становится оживлённым, при 50 % положительно готов сломать себе голову, при 100 % он попирает все человеческие законы, при 300 % нет такого преступления, на которое он не рискнул бы, хотя бы под страхом виселицы. Если шум и брань приносят прибыль, игродел станет способствовать тому и другому. Доказательство: монетизация и торговля рабами.

Для получения денег с игроков в игре должны быть как минимум :

  • премиумные предметы, которые можно купить только за живые деньги,
  • кнопка «задонатить» должна  постоянно мелькать перед глазами и быть на самом видном месте,
  • хождение двух игровых валют (зарабатываемые в игре псевдо-деньги и деньги настоящие), чтобы запутать игрока,
  • как только нажата кнопка «задонатить» способ избавить игрока от денег должен быть максимально простым и быстрым, чтобы не оставить времени на раздумья. Т.е. это должно быть списание денег с пластиковой карты, а не поход в банк.

Тут и сказке конец. Соблюдая эти правила мы, игроки, делаем игроделов счастливыми.

При написании статьи использованы материалы gamasutra.com

Читать ещё