Как я уже писал, это в древности игроки проходили игру от А до Я и заканчивали играть. Современные методы геймдева направлены на удержание игрока в игре. Любой ценой. Чтобы он снова и снова играл и приносил деньги игроделам. Это основа основ, чтобы вы понимали.

Я имею в виду конечно же проприетарные видеоигры, большинство из которых рядится в одежды free-to-play, что можно перевести как «первая доза бесплатно».

И вот попалась на глаза преинтересная свежая статья вольный перевод которой ниже. Надо сразу отметить, что очень редко кто из делателей игр делится полезной информацией. Тем самым отдельные просачивающиеся сведения, так сказать с передовой gamedev, очень ценны.

Некий Florian Steinhoff из компании-разработчика мобильных игр начиная свое выступление на GDC 2014  в Сан-Франциско сказал: «ненависть сильная эмоция». В то время как многие игроделы думают как избежать возникновения негативных эмоций у игроков в их играх, этот Steinhoff рекомендует активно использовать ненависть.

«Если кто-то испытывает ненависть играя в игру, то они чувствуют сильные эмоции, страсть и поэтому, может быть, любят игру еще чуть-чуть больше».

Прим. моё. Из Википедии: по определению Зенона, страсть означает импульс души, беспорядочный и излишний. Страсть есть импульс, который, когда-то будучи естественным, стал неконтролируемым, непослушным разуму и, следовательно, противным природе. Для Цицерона, речь идет о болезни,… «Все страсти являются болезнями, и (…) их жертвы страдают умственными недугами»; они составляют «патологические расстройства личности».

Далее Steinhoff поделился списком лучших практик, как игроделы могут превратить разочарование в движущую силу, которая привлекает и удерживает игроков в игре.

Фишка в том, чтобы в некоторых процентах случаев не дать игроку выиграть, когда он уже почти победил. Это злит и вызывает зависимость от игры.

Игроки могут списывать на удачу свой проигрыш. В этом случае они продолжат играть даже на сложных уровнях. Более того, игроки чувствуют невероятный эмоциональный подъем, когда проходят подобные уровни.

С помощью такой «удачи» игроделы ускоряют прогресс слабых игроков и ставит палки в колеса тем, кто сильнее.  Забавно, но при этом игроки искренне верят, что выигрывать им помогает не «удача», а их собственный скилл.

На начальных уровнях, по замыслу игроделов, у игроков будет больше «удачи», тем самым зависимость от игры возрастет, что несомненно окупится в будущем.

В играх с короткой игровой сессией зависимость от игры также увеличивается. Потому что от старта до победы проходит всего десяток минут или меньше. Когда игрок проигрывает, у него возникает ощущение незавершенности, ведь выйгрыш уже был почти в руках. Просто не повезло. Нужно лишь еще раз попробовать пройти уровень.

Резюме от Флориана:

  1. Делайте игру сложной.
  2. Сохраняйте её казуальной.
  3. Добавьте больше «удачи».

Источник «Wooga on using the FUUU factor to hit the top of the App Store».